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El Caballero de la Noche Asciende

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Estas son las palabras del productor manager de

 

El Caballero de la Noche Asciende el juego

 

Lo prometido es deuda…

Aquí les tenemos la entrevista completa que realizamos a Benjamin Chardon, product manager del juego, El Caballero de la Noche Asciende desarrollado por Gameloft. Esto fue lo que nos contestó:

 

 

Gamers-On: ¿Cuál es la fecha de lanzamiento del juego?

 

Benjamin Chardon: El juego oficial de “Batman. El Caballero de la Noche Asciende” estará disponible en Android, iOS y Java el mismo día del estreno de la película en la mayoría de países del mundo, el 27 de julio de 2012.

 

Gamers-On: ¿A cargo de quien está la banda sonora del juego?

 

Benjamin Chardon: La banda sonora del juego oficial de “Batman. El Caballero de la Noche Asciende” fue compuesta y producida internamente por nuestro equipo experto en sonido y efectos de audio.

 

Gamers-On: ¿Cómo fue el proceso de desarrollo del juego? ¿Que “game engine” y que otras herramientas utilizaron para desarrollar el videojuego?

 

Benjamin Chardon: Estamos usando un motor 3D desarrollado internamente y diseñado especialmente para teléfonos inteligentes y tabletas. El juego utiliza modernas técnicas de renderización, que incluyen, por ejemplo, corrección de color, reflejos dinámicos y diversos shaders en 3D.

 

 

Gamers-On: ¿Cuál es la complejidad de plantear la jugabilidad del juego en los dispositivos móviles? ¿Cuáles fueron los principales retos al desarrollar el videojuego?

 

Benjamin Chardon: Al igual que para todos los títulos AAA en 3D, el principal desafío era ajustar lo que podría ser una experiencia de consola a un pequeño teléfono inteligente: ofreciendo controles accesibles, eventos cinematográficos, actuación de voz, etc. Cuando se trata de la licencia de El Caballero de la Noche, en concreto, el aspecto clave que debíamos transmitir al jugador era la fuerte relación entre Batman y la ciudad que él protege. En cierto modo, la ciudad de Gotham es el personaje secundario más importante del juego.

 

Para plantear este título, inspirado en el último episodio de la trilogía de Batman, necesitábamos un mapa enorme que permitiera al jugador combatir el crimen en cualquier lugar y en cualquier momento. El juego tendría que suceder en un mundo abierto, pero al mismo tiempo, estar en la capacidad de permitir una lucha cuerpo a cuerpo a un nivel micro. Debíamos lograr que las escenas a gran escala fuera tan divertidas e  impresionantes como al verlas en un primer plano.

Adicionalmente, debíamos permitir al jugador moverse en todas direcciones: no sólo en el plano horizontal, sino también en el aire, volando entre los edificios y cambiando la altitud en cuestión de segundos gracias a la pistola de garfios (o grapnel gun). Batman vigila toda la ciudad, no sólo a nivel de la calle!
Queríamos dar a los jugadores una sensación de libertad que ningún otro juego de esta licencia ofrece en plataformas móviles, haciendo de este título el proyecto con Batman más ambicioso de en teléfonos inteligentes y tabletas. La libertad un elemento clave del juego. Técnicamente, significa que tenemos que transmitir a la perfección todo el ambiente que rodea a Batman mientras recorre la ciudad, incluso al saltar desde lo alto de un edificio y caer cientos de metros más abajo, provocando cortas escena cinematográfica en dispositivos móviles. Sin duda, es un reto muy grande.

 

Gamers-On: ¿Hay planes para trasladar el juego a la plataforma de Blackberry?

 

Benjamin Chardon: El juego estará disponible para dispositivos Android, iOS y Java, donde se incluye la plataforma de Blackberry.

 

Gamers-On: ¿Cómo lograron ser la licencia oficial para desarrollar el videojuego?

 

Benjamin Chardon: La respuesta la tiene Warner

 

Agradecemos a Benjamin Chardon por toda su colaboración con nosotros.

 

Por otra parte hablamos con Alejandro Lombana, gerente de Gameloft en Colombia. Esto nos contestó:

Gamers-On: ¿Cómo comenzó Gameloft en los videojuegos?

 

Alejandro Lombana: La historia de Gameloft se remonta a muchos antes de los inicios de la compañía. En los 80s, los hermanos Guillemot, nacidos en la Bretaña francesa, fundaron Ubisoft, hoy, una de las compañías más grandes del sector de los videojuegos en el mundo y productora de algunos de los mejores títulos para consolas y PC.
A finales de los 90, Michel Guillemot, responsable de los estudios Ubisoft, observó el crecimiento y expansión del mercado de los teléfonos móviles y pensó tomar de parte de esta revolución, ofreciendo juegos que convirtieran a estos dispositivos en la principal plataforma de entretenimiento en el mundo. Fue así como en 1999, Michel Guillemot y sus cuatro hermanos fundaron Gameloft, una de las primeras empresas del mundo en desarrollar juegos para teléfonos Java y BREW, y la misma que unos meses después presentaría unas impresionantes adaptaciones móviles de los juegos de consola el Príncipe de Persia y Tom Clancy's Splinter Cell.

Hoy, 13 años después, Gameloft hace presencia en todos los continentes y cuenta con un catálogo de más de 300 juegos, un equipo de más de 4.500 desarrolladores, alianzas con las principales tiendas digitales, y acuerdos directos con más de 200 operadores en 80 países alrededor del mundo.

 

 

Gamers-On: ¿Por qué desarrollar videojuegos para dispositivos móviles?

 

Alejandro Lombana: Hoy en día, en la mayoría de países del mundo, nos encontramos con que hay más teléfonos celulares y tabletas que habitantes. Esto hace que el dispositivo móvil se convierta en una plataforma masiva, donde cualquier persona puede jugar con una muy buena experiencia y por un precio muy accesible. Esta es la manera de masificar el consumo de videojuegos en el mundo, y fue la visión que tuvo Michel en el momento de fundar la compañía.

 

Gamers-On: ¿Cuáles son las tendencias de los videojuegos móviles en el futuro?

 

Alejandro Lombana: La principal tendencia en los juegos móviles será la distribución gratuita, lo que nosotros conocemos como el modelo Free 2 Play. Esto consiste en que el usuario puede descargar el juego sin costo, y realizar compras dentro del juego si quiere subir mundo o mejorar algunas características. El usuario no está obligado a comprar y la experiencia de juego sin comprar es muy buena, pero será el usuario quien decida si comprar o no para avanzar más rápidamente en el juego.

 

La capacidad gráfica y las posibilidades de los juegos del futuro dependerán de la potencia y las características de los terminales.  Hasta hace un tiempo estábamos atados a teléfonos que soportaban aplicaciones java. Ahora, la llegada de los teléfonos inteligentes y dispositivos 3D fomentó el desarrollo de juegos en alta definición y tercera dimensión, que aprovechan al máximo la potencia de los dispositivos y ofrecen una experiencia de juego superior. En el futuro, la capacidad de los juegos dependerá de todas aquellas nuevas características que los dispositivos nos permitan aprovechar.

 

Todo esto porque cuando se trata de videojuegos, los dispositivos tienen límites; Gameloft, no.


 

 

El juego para teléfonos Java podrá descargarse enviando un mensaje de texto con la palabra “BATMAN” al 6399 o ingresando al portal de contenidos de los operadores Claro, Movistar o Tigo. Además, los usuarios Claro que lo descarguen hasta el 31 de agosto de 2012 participarán en el sorteo de dos Samsung Galaxy SIII cargados de juegos Gameloft en Alta Definición.

El precio del juego para teléfonos Java es de COP 4,400 en promedio.
La versión para smartphones y tabletas Android estará disponible el portal de juegos HD+ de Claro a COP 7,332.
El juego para iPhone, iPad y iPod Touch estará disponible en iTunes a USD 6,99.

 

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